Ebooks y realidad virtual

Hace apenas un par de años, todo lo referente a realidad virtual o realidad aumentada en relación al sector editorial apenas tenía repercusión. Sin embargo, hoy comienza a tomar relevancia, dada su fuerte presencia en todos los ámbitos relacionados con las publicaciones.

Como nos recuerda Peter Brantley, actual director de estrategia online de la Biblioteca de la Universidad de California, el mismo New York Times estrenaba una aplicación de realidad virtual para una mayor inmersión y comprensión de las noticias que quiere transmitir.

A las malogradas Google Glass les siguieron otros sistemas de realidad virtual, como las gafas Oculus o las Google Cardborard (de cartón, sencillas y a precio muy asequible), que han hecho mucho más accesible este tipo de tecnología. En apenas un año, ha habido más de 25 millones de descargas de apps para las gafas de cartón de Google.

Como en otros casos que hemos visto, esto brinda al sector editorial una nueva manera de contar historias y, por tanto, también de editarlas. Nuevas narrativas que no son ni mejores ni peores que el tradicional papel, tan sólo diferentes y que, además, suponen una oportunidad para aquellas editoriales que no quieran perder el ritmo de lo nuevo.

De los libros enriquecidos e inmersivos a las narrativas transmedia, ahora se tiene la oportunidad de llegar aún más lejos proporcionando a los usuarios una nueva experiencia envolvente de la mano de autores que ya crean con inquietudes tecnológicas y mentalidad interactiva en 3D.

Fuente: Peter Brantley

Imagen: © Bizoo_n-Fotolia

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Una reflexión sobre “Ebooks y realidad virtual

  1. […] Como razona Piotr Kowalczyk, en el ámbito digital los aparatos y programas con los que se lee no paran de cambiar, por lo que nuestra idea de ebook, audiolibro o aplicación irá modificándose a la par que la tecnología con la que se consuma. Quizá el libro electrónico de hoy es un protoebook. Hay además nuevas formas de narrar, por ejemplo lo que se denomina literatura electrónica. Asimismo, se esperan contenidos para la realidad virtual. […]

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