La Realidad Virtual irrumpe con fuerza en el sector de los contenidos

Creadores pueden enriquecer la experiencia de lectores

La tecnología brinda a los autores, editores, etc., un gran abanico de posibilidades para enriquecer la experiencia de los lectores: incorporación de sonido, imágenes en movimiento, propuestas de interacción o juego (gamificación), sensores inteligentes, etc.; un amplio espectro de opciones entre las que la Realidad Virtual (RV) se ha convertido en tendencia.

Estas tecnologías, aplicadas a los materiales de lectura, pueden utilizarse, y de hecho se utilizan en ocasiones, como mero reclamo publicitario, pero también hay ejemplos sobresalientes que enriquecen la experiencia estética y la de lectura. De ahí que muchos creadores de contenido estén teniendo muy presentes las capacidades de los nuevos formatos y dispositivos de lectura digital para hacer desarrollos en esta línea.

Como avanzábamos, entre estas tecnologías de tercera generación, la RV viene pisando fuerte, por las posibilidades de lectura inmersiva que ofrece y porque permite situar al lector en la escena en la que transcurre la acción e, incluso, convertirlo literalmente en personaje de la historia. Muchos agentes del sector editorial empiezan a dar sus primeros pasos en el desarrollo de contenidos con RV.

Ejemplo de ello es el New York Times que ha lanzado recientemente una app con la que pretende situar a sus lectores en el epicentro de la noticia. Una propuesta novedosa pero que, auguramos, en breve empezará a tener compañía en el ámbito de los contenidos. Y que, presumiblemente, se intensificará cuando los lectores adopten la RV en su día a día, al igual que han hecho con otras tecnologías.

Imagen: © Carballo-Fotolia

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