Libros como franquicias

Libros como franquiciasA algunos autores, el hecho de vivir en una era visual y multimedia no les supone ningún inconveniente, bien al contrario.

Vivimos en un momento de convergencia de medios que hace que una misma historia pueda ser contada a través de diversos canales. Desde proyectos multiplataforma a transmedia, la narración sale de su forma originaria para asaltar nuevos formatos de comunicación.

Así, estamos viendo libros basados en videojuegos, videojuegos basados en cómics, cómics basados en novelas, películas basadas en libros y todo tipo de derivaciones posibles. De este modo, se ha llegado a las franquicias basadas en un libro o un personaje principal.

En un reciente y extenso artículo en The Bookseller se hablaba de cómo varios autores han conseguido convertir alguno de sus libros en una franquicia mundial. Como es natural, no todas las historias son susceptibles de convertirse en un videojuego o en otra forma de narración ligada al entretenimiento digital, pero la gran mayoría sí pueden acabar en una película.

Según el citado artículo, sólo un 0,01% de los títulos puede terminar en un proyecto transmedia. Son muchos los costos para una iniciativa que abarque película, videojuegos (en todas las plataformas posibles), apps, y ahora también, realidad virtual. Sin embargo, hay más posibilidades cuando hablamos de una sola de estas opciones.

Es cierto que los recientes avances tecnológicos y el cambio de hábitos de los consumidores favorecen las experiencias multimedia. Como es lógico, la mejor manera de hacer que una historia que ha sido creada para el formato libro sea rentable en el cine o en videojuego es partir de casos de éxito. Los juegos del hambre ha sido leído por el 15% de los adultos estadounidenses, pero la película ha sido vista por el doble de espectadores. Esto ha supuesto un segundo empujón al libro.

Una tendencia a tener en cuenta es que los hábitos de los llamados millennials están transformando la industria en cuestión de venta de derechos. Cuando antes lo más probable era el salto al cine, la incursión de todo tipo de plataformas y dispositivos para jugar (incluyendo el Smartphone), hace que ahora la opción más deseada a la hora de llevar un libro a otro formato comience a ser la de los videojuegos.

Consolas, ordenadores, streaming, apps, smartTV, todo favorece a este sector y su presencia en hogares y bolsillos de una gran parte de habitantes de este planeta. Más aún cuando la edad media de jugadores aumenta por año: ya no es sólo un asunto de adolescentes.

Las editoriales, autores y titulares de derechos pueden verse beneficiados de esta tendencia, siempre y cuando sepan convertir a sus lectores en auténticos fans y prescriptores de sus autores, obras y personajes.

Las nuevas herramientas de marketing, cada vez más visual y cercano al potencial consumidor (como los BookTrailers, Snapchat, Instagram y un buen uso de las redes sociales) suponen un elemento clave y muy útil para la creación de auténticas comunidades alrededor de un autor o un libro. Los seguidores muy probablemente estén deseando disfrutar más y en otros formatos y plataformas de sus historias favoritas. Aún más si ellos pueden dirigir o ser protagonistas, como en el caso de los videojuegos.

El análisis de datos y la segmentación de toda la información recibida a través de esas comunidades online aportarán los indicadores para saber si un libro va a tener más éxito en su versión película, videojuego, cómic animado, etc., o a cuál de ellas hay que lanzarse primero.

Obviamente, todo tiene sus complicaciones. Cada industria tiene sus límites en cuanto a concesiones de derechos y licencias y, además, conoce su mercado muy bien. Pero no necesariamente tiene información sobre los otros segmentos en los que una misma historia va a ser llevada. En este caso, un alto nivel de colaboración, de diálogo y de comprensión va a ser imprescindible.

Hay situaciones en que las licencias no permiten apenas una variación sobre la historia y personajes originales, en otras son mucho más permisivas. Lo que sí que hay que tener presente es que los seguidores de una misma historia no van a querer ver siempre la misma narración en diferentes medios. No obstante, el contacto directo y conocimiento de tales seguidores va a favorecer el curso de esas variaciones (de la trama, personajes, etc) más o menos necesarias según el medio.

Lo ideal es que cada medio haga lo que mejor sabe y sepa transmitir a los editores, autores y responsables de los derechos los cambios necesarios en la trama o los personajes. Según el medio (no es lo mismo una película que un videojuego), la necesidad de autonomía va a ser mayor. La lógica de esto es que, aunque los usuarios sean fans de una misma historia, los consumidores son diferentes. El lector de la novela no busca lo mismo que el del cómic, el espectador de cine o el jugador de videojuegos. 

La experiencia deseada es diferente, y así debe ser la experiencia ofertada, en consecuencia con el medio en que se distribuye.

Lo cierto es que se presenta una buena oportunidad para autores y editores gracias a este universo audiovisual tan presente en nuestros días. De todos es responsabilidad saber aprovechar este momento dulce para lanzarse a otros mercados.

Fuente: The BookSeller

Imagen: © Glaser-Fotolia

Comparte:
Share on Facebook0Share on LinkedIn7Tweet about this on TwitterShare on Google+0

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *